Indice
- Dedica
- Capitolo primo Pandemia, crisi dei sistemi d’istruzione e «generazione covid»: la posizione del problema
- 1. In luogo di un’introduzione: le «character skills» e l’educazione in cerca di relazioni sensate
- 2. Il nesso fondamentale: didattica digitale, «character skills», riflessività
- 3. L’«imperativo riflessivo»: alunni adolescenti e didattica a distanza nella scuola che cambia
- 4. Un progetto sulla scuola, dentro la scuola: il quadro della ricerca
- Capitolo secondo Le pratiche di didattica digitale e la difficile resilienza delle scuole
- 1. I significati di una transizione
- 2. La sfida organizzativa e motivazionale nella rappresentazione dei dirigenti scolastici
- 3. Un altro modo di stare in classe: rischio e opportunità attraverso risorse e competenze degli insegnanti
- 4. Visti dal PC: un’istantanea degli studenti a distanza
- Capitolo terzo Appassionarsi al mondo, nonostante tutto
- 1. Le autorappresentazioni degli alunni: biografie educative, DAD e riflessività
- 2. I significati latenti delle narrazioni. Un’analisi quantitativa
- Capitolo quarto Giocando s’impara. Competenze caratteriali e didattica digitale: un gioco cooperativo
- 1. «Character skills» e «serious game»
- 2. E adesso giochiamo!
- 3. Le competenze socio-emozionali degli studenti: i risultati del questionario
- Capitolo quinto Adolescenti di carattere: un profilo emergente
- 1. «Character skills» e riflessività negli adolescenti: significati, contraddizioni, fattori correlati
- 2. Modi della riflessività e SES
- 3. Narrazioni riflessive: nel tempo, nelle scuole e per genere
- 4. Gli insegnanti contano?
- Conclusioni
- Appendice metodologica
- 1. Introduzione
- 2. La scelta delle scuole
- 3. Le narrazioni autobiografiche («storytelling») degli studenti
- 4. Che cosa sono i «serious games»: «Il viaggio nel tempo di Urul»
- 5. Strutturazione del questionario per rilevare le competenze socio-emotive degli studenti
- Riferimenti bibliografici