Character skills e didattica digitale
DOI: 10.1401/9788815374615/c4
Le sei scuole con le relative classi
hanno partecipato al gioco dovendo sia raggiungere l’obiettivo descritto sopra, sia superare
alcune difficoltà che potevano presentarsi in modo casuale e imprevedibile a uno o più
giocatori. Nel paragrafo successivo esaminiamo nel dettaglio le dinamiche di gioco. Data anche
la novità della tecnica coinvolta, ap
¶{p. 118}pare utile essere molto
analitici in merito, prima di trarre considerazioni interpretative più chiare e sintetiche.
2. E adesso giochiamo!
Le quattro partite hanno coinvolto gli
studenti nei diversi ruoli; la quasi totalità dei partecipanti ha infatti rivestito almeno una
volta il ruolo di Guida o di Esploratore/trice; in alcuni casi, per ragioni organizzative
decise dai docenti e talvolta anche per esigenze connesse al profilo degli studenti,
maggiormente in difficoltà a rivestire il ruolo di Guida o di Esploratore/trice, oppure per
difficoltà certificate di ordine cognitivo o comportamentale, il ruolo è rimasto lo stesso per
tutte le partite. Il dettaglio dei ruoli assunti dai giocatori nelle diverse partite è
illustrato nelle tabelle 4.2, 4.3, 4.4 e 4.5, suddivise per partite.
Dal punto di vista della partecipazione
si segnala un lieve calo tra la prima e l’ultima partita: hanno partecipato alla prima partita
138 studenti, alla seconda 136, alla terza 134 e all’ultima 121. Le ragioni del calo sono
diverse: in parte si è trattato di problemi di connessione domestica e gestione delle partite
da remoto a seguito delle misure di distanziamento che obbligavano a svolgere parte della
didattica e delle attività progettuali fuori dalla scuola; in parte si è trattato di un
graduale processo di defezione da parte di alcuni alunni, che peraltro avevano già manifestato
scarsa motivazione rispetto allo storytelling e che gli insegnanti non
hanno in alcun modo rimotivato o costretto alla partecipazione, implicitamente giustificando
gli studenti rispetto a una attività ritenuta non obbligatoria in quanto extracurricolare.
Questo aspetto ripropone il problema dell’autorevolezza dei docenti, della loro capacità
organizzativa e della motivazione rispetto ad attività non strettamente obbligatorie ma che
dovrebbero essere attivate in quanto complementari alla formazione degli alunni.
Aggiungiamo al riguardo un’ulteriore
notazione: le defezioni più significative e i maggiori problemi organizzativi si sono
registrati nelle scuole Verde e Bianca, rispettivamente ¶{p. 119}un IT e un
IP, che avevamo già associato a segnali di disinteresse, bassa motivazione, limitato potere
dei docenti, scarsa collaborazione all’interno del team degli insegnanti di classe.
Paradossalmente, queste sono le scuole i cui studenti, per profilo socio-culturale delle
famiglie, per rendimenti, per stili di vita e scelte di consumo culturale, avrebbero maggior
bisogno d’interventi di supporto che completino quanto viene svolto nel curricolo. Al lato
opposto invece si situano i liceali, che partono già da condizioni di vantaggio complessivo e
che hanno svolto regolarmente e con impegno tutte le attività progettuali proposte,
arricchendo in tal modo un già cospicuo bagaglio di esperienze formative.
Scuola Azzurra |
Scuola Bianca |
Scuola Blu |
Scuola Gialla |
Scuola Rossa |
Scuola Verde |
Totale |
|
Ruolo Esploratore/Esploratrice |
52,4% |
50,0% |
48,3% |
50,0% |
50,0% |
60,7% |
52,2% |
Ruolo Guida |
47,6% |
50,0% |
51,7% |
50,0% |
50,0% |
39,3% |
47,8% |
Scuola Azzurra |
Scuola Bianca |
Scuola Blu |
Scuola Gialla |
Scuola Rossa |
Scuola Verde |
Totale |
|
Ruolo Esploratore/Esploratrice |
42,1% |
41,7% |
51,7% |
50,0% |
50,0% |
60,7% |
50,7% |
Ruolo Guida |
57,9% |
58,3% |
48,3% |
50,0% |
50,0% |
39,3% |
49,3% |
Scuola Azzurra |
Scuola Bianca |
Scuola Blu |
Scuola Gialla |
Scuola Rossa |
Scuola Verde |
Totale |
|
Ruolo Esploratore/Esploratrice |
68,4% |
50,0% |
48,3% |
50,0% |
50,0% |
53,6% |
53,0% |
Ruolo Guida |
31,6% |
50,0% |
51,7% |
50,0% |
50,0% |
46,4% |
47,0% |
Scuola Azzurra |
Scuola Bianca |
Scuola Blu |
Scuola Gialla |
Scuola Rossa |
Scuola Verde |
Totale |
|
Ruolo Esploratore/Esploratrice |
41,7% |
66,7% |
51,7% |
50,0% |
48,1% |
59,3% |
52,1% |
Ruolo Guida |
58,3% |
33,3% |
48,3% |
50,0% |
51,9% |
40,7% |
47,9% |
Femmina Esploratrice |
Maschio Esploratore |
Femmina Guida |
Maschio Guida |
|
Prima Partita |
48,6% |
56,3% |
51,4% |
43,8% |
Seconda Partita |
45,8% |
56,3% |
54,2% |
43,8% |
Terza Partita |
55,6% |
50,0% |
44,4% |
50,0% |
Quarta Partita |
50,0% |
54,2% |
50,0% |
45,8% |
Oltre alla dimensione «scuola» abbiamo
prestato attenzione anche alla variabile «genere», in rapporto ai ruoli assunti nelle varie
partite (tab. 4.6).
Osserviamo complessivamente un migliore
bilanciamento dei ruoli tra le femmine, anche se queste dinamiche possono essere ricondotte
sia alla numerosità della classe e alla sua composizione per genere, sia alla effettiva
partecipazione degli studenti. Aggiungiamo che le studentesse hanno presentato, in tutte le
attività proposte dal progetto, minori defezioni rispetto ai compagni di classe maschi.
La dinamica di gioco, come già è stato
accennato in precedenza, prevedeva l’apertura del game con la scelta
degli avatar da parte dei componenti la squadra; il ruolo (Guida o
Esploratore/trice) era invece assegnato ex ante dall’insegnante e
codificato all’interno dell’algoritmo che governa il gioco stesso.
L’avatar poteva mutare il proprio stato d’animo, utilizzando le
emoticons previste, con una finalità
¶{p. 121}comunicativa. In realtà, in tutte le partite si è osservata una
prevalenza della comunicazione mediante messaggi in chat (vedi tab. 4.7), che tuttavia mostra
anch’essa oscillazioni molto ampie nell’utilizzo. Alla prima partita l’utilizzo della
messaggistica non era stato pienamente recepito da tutti i giocatori, ancora prioritariamente
intenti a comprendere la dinamica del gioco. La seconda partita ha visto un incremento della
messaggistica (presenta infatti la media più alta rispetto alle altre partite), esattamente
secondo le indicazioni ricevute per giocare. Tuttavia, in linea generale l’utilizzo della chat
è andato incontro a una costante e consistente diminuzione, che abbiamo ricondotto a una
«scelta razionale»: usare la chat costringe a essere efficaci nella comunicazione, dedicare
tempo a veicolare informazioni al partner nella dinamica di gioco, utilizzare al meglio e con
rapidità la risorsa tempo, quindi in ultima istanza richiede una rilevante capacità di
multitasking; per molti giocatori questo strumento è stato considerato
un fattore di rallentamento all’interno del gioco o di complessificazione della dinamica del
gioco stesso, richiedendo un elevato livello di attenzione e coordinamento tra le diverse
attività. Inoltre, come vedremo meglio in seguito, è possibile interpretare la rinuncia alla
messaggistica come l’assunzione di una visione individualistica del game
e, conseguentemente, una rappresentazione negativa della chat come ostacolo alla prestazione e
al raggiungimento dell’obiettivo, percepito come individuale e assai poco come collettivo, «di
squadra». Tornando quindi alla classificazione dei giocatori proposta nelle pagine precedenti,
possiamo dire che i giocatori e le giocatrici sono prevalentemente
achievers, quindi competitivi e orientati al risultato; e in subordine
explorers, ossia curiosi verso l’ambiente di gioco indipendentemente
dal risultato.
La differenza tra scuole nell’utilizzo
della chat conferma le ipotesi formulate poc’anzi, con un andamento critico per le scuole
Bianca e Verde. Ma si aggiunge anche una ulteriore riflessione: la scuola Blu (un liceo
classico), con elevata motivazione e coinvolgimento di studenti e docenti, ha fatto un uso
molto parco (ma costante) della chat. Viceversa, la scuola Rossa (un liceo scientifico) ha
mostrato un ¶{p. 122}uso intensivo della chat. Se andiamo a osservare meglio
il profilo delle due scuole, scopriamo che il liceo scientifico ha un indirizzo nel quale
l’informatica occupa ampio spazio, sia per quanto riguarda la formazione sia le attività ed
esercitazioni laboratoriali. Questo aspetto può aver favorito gli studenti della classe.
Viceversa, la classe del liceo classico aderisce a un curricolo tradizionale in cui si
privilegia lo studio mnemonico, la discussione critica, la riflessione, ma senza il ricorso a
tecnologie. Ne deriviamo l’idea che la socializzazione pregressa all’utilizzo didattico di
tecnologie faciliti, al netto della motivazione, la partecipazione al
game.
Prima Partita |
Seconda Partita |
Terza Partita |
Quarta Partita |
|
Scuola Azzurra |
30,667 |
23,789 |
20,684 |
4,917 |
Scuola Bianca |
23,583 |
29,000 |
29,500 |
22,333 |
Scuola Blu |
17,483 |
15,345 |
19,276 |
18,448 |
Scuola Gialla |
30,400 |
27,000 |
14,800 |
36,250 |
Scuola Rossa |
39,143 |
62,286 |
26,286 |
21,444 |
Scuola Verde |
17,357 |
15,071 |
24,071 |
11,148 |
Totale media partita |
26,261 |
29,051 |
22,037 |
19,281 |
Un discorso analogo vale per i cambi di
stato emotivo, rispetto ai quali inoltre è risultato difficoltoso individuare una strategia di
azione logica. I cambi di stato sono stati per lo più utilizzati in sostituzione della chat da
parte di alcuni e come componente del gioco da provare, indipendentemente dalla loro utilità e
significato all’interno della dinamica di gioco (tab. 4.8). In questo caso ha prevalso tra i
giocatori un atteggiamento da explorers.
Quale significato attribuire
complessivamente a questi dati? Entrambe le attività (la scrittura di messaggi in chat e
l’indicazione dello stato emotivo) si riferiscono all’ambito comunicativo. Comunicare via chat
rimanda chiaramente alla competenza socio-emotiva Cooperazione, che pare
essere maggiormente praticata dalle studentesse. Per quanto riguarda l’indicazione dello stato
emotivo, appare logico intenderla
¶{p. 123}come una comunicazione meno
funzionale o razionale-strumentale, e più volta a condividere una condizione di agio o
disagio. In questo senso la si potrebbe riferire alla Resistenza allo
stress. Tuttavia, mentre la comunicazione in chat è strettamente finalizzata alla
dinamica di gioco e al raggiungimento dell’obiettivo, la comunicazione delle emozioni (che era
stata comunque indicata come importante al momento della spiegazione delle regole del gioco) è
stata man mano ritenuta da tutti i giocatori, indipendentemente dal sesso, un’attività
secondaria e in parte disturbante sia per coloro che cambiavano il proprio stato emotivo,
perdendo secondi preziosi nello svolgimento della partita, sia in quanto distraeva i compagni
di squadra dal compito primario, mostrando loro appunto il cambio di stato. Il fattore tempo è
stato quindi considerato come primario: il raggiungimento dell’obiettivo era subordinato al
fatto di restare nel tempo utile (20 minuti per ogni partita) e le forme della comunicazione
sono state selezionate in base al loro livello di utilità. Possiamo quindi immaginare che si
sia realizzato nel corso delle quattro partite un apprendimento esperienziale progressivo: si
sono comprese le regole del gioco giocando, si è raffinata una strategia, si sono selezionati
gli obiettivi, è stato effettuato un calcolo volto a bilanciare costi e benefici nell’utilizzo
degli strumenti a disposizione. La finalità primaria (la raccolta del massimo numero di
diamanti nel tempo disponibile) è stata chiaramente indi{p. 124}viduata e la
successione delle azioni è stata adattata in tal senso, sia individualmente sia come squadra.
Si è trattato dunque di un classico esempio di azione razionale rispetto allo scopo:
individuato e compreso chiaramente l’obiettivo da raggiungere, le azioni successive sono state
progettate, agite e coordinate in vista di tale obiettivo. Questo schema ha certamente
validità a livello individuale, per il singolo giocatore e/o giocatrice.
Note