Character skills e didattica digitale
DOI: 10.1401/9788815374615/c4
Capitolo quarto Giocando s’impara. Competenze caratteriali e didattica
digitale: un gioco cooperativodi Giulia Maria Cavaletto e Simona Colarusso
Notizie Autori
Giulia Maria Cavaletto insegna Metodologia della ricerca sociale nell’Università di Padova e Sociologia
dell’educazione nell’Università di Torino. Tra le sue pubblicazioni recenti:
Emerging Platform Education? What Are the Implications of Education Processes’
Digitization? (2020), Overcoming the STEM Gender Gap. From School
to Work (2020), Democrazia. Le sfide del presente tra
rappresentanza e partecipazione (2020).
Notizie Autori
Simona Colarusso dottoressa di ricerca in Comunicazione Ricerca e Innovazione (La Sapienza,
Università di Roma), è stata assegnista di ricerca presso l’Università degli Studi di
Padova. Ha svolto attività di ricerca per la Sapienza Università di Roma e per enti di
valutazione ministeriali. I suoi principali interessi di ricerca riguardano lo studio dei
sistemi educativi, analisi e valutazione delle politiche scolastiche e universitarie, e
analisi delle disuguaglianze educative, sociali e di genere.
Abstract
Come è stato anticipato nel capitolo primo, studiare le competenze socio-emotive
degli adolescenti in un momento complesso come la seconda ondata della pandemia di Covid-19
ha reso necessario un adeguamento creativo delle tecniche di rilevazione. In tempi di
contagi, distanziamento fisico, classi a intermittenza e ad assetto variabile per numerosità
consentite, due elementi sono stati essenziali: in primo luogo, individuare tecniche
«sostenibili» anche in tempi di DAD e DDI, ossia concretamente applicabili in assenza del
ricercatore nell’aula scolastica; in secondo luogo, pensare a tecniche accattivanti, capaci
di stimolare l’interesse e la partecipazione degli adolescenti. È da queste motivazioni che
ha preso forma l’idea di un “serious game”. Il presente capitolo è dedicato all’esposizione
dei risultati derivanti dall’adozione di questa tecnica.
1. «Character skills» e «serious game»
Come è stato anticipato nel capitolo
primo, studiare le competenze socio-emotive degli adolescenti in un momento complesso come la
seconda ondata della pandemia di Covid-19 ha reso necessario un adeguamento creativo delle
tecniche di rilevazione. In tempi di contagi, distanziamento fisico, classi a intermittenza e
ad assetto variabile per numerosità consentite, due elementi sono stati essenziali: in primo
luogo, individuare tecniche «sostenibili» anche in tempi di DAD e DDI, ossia concretamente
applicabili in assenza del ricercatore nell’aula scolastica; in secondo luogo, pensare a
tecniche accattivanti, capaci di stimolare l’interesse e la partecipazione degli adolescenti.
È da queste motivazioni che ha preso forma l’idea di un serious game. Il
presente capitolo è dedicato all’esposizione dei risultati derivanti dall’adozione di questa
tecnica. È appena il caso di ricordare rapidamente che i cosiddetti serious
games sono giochi finalizzati a un obiettivo specifico, in genere definito in
termini di sviluppo di nuovi apprendimenti, abitudini, comportamenti [McGonigal 2011]. Nel
nostro caso, la finalità del gioco che è stato progettato e impiegato all’interno della
ricerca non è stata di favorire l’apprendimento di contenuti curricolari e nemmeno
l’insegnamento di nuove metodologie didattiche agli insegnanti. Esso aveva l’obiettivo di
osservare in atto, in una situazione dinamica e non
attraverso autorappresentazioni, le competenze (SES) d’interesse per la ricerca, ossia la
capacità cooperativa tra pari, la resistenza allo stress e la passione per il raggiungimento
di obiettivi. L’ambiente virtuale ha offer¶{p. 114}to, ai fini di tale
osservazione, nuove risorse e opportunità. Anzitutto, esso costituisce un osservatorio
peculiare rispetto alla DAD, e a tutte quelle forme di interazione/relazione educativa a
distanza e rappresenta un’esperienza innovativa nella ricerca in ambito educativo, che si
collega all’utilizzo di giochi, social media e forme d’intrattenimento
online assai diffuse nei giovani dell’età in questione in questa indagine [Dezuanni 2015; Wood
2013].
Le squadre, di numerosità media pari a 4
giocatori (2 Guide e 2 Esploratori/trici; eccezionalmente sono state composte squadre da 3 o 5
giocatori, per esigenze connesse alla numerosità della classe che partecipava al gioco), sono
state composte da parte degli insegnanti di ogni classe. A ogni partita la composizione della
squadra doveva mutare e ogni giocatore doveva sperimentare sia il ruolo di Guida sia di
Esploratore/trice lungo l’arco delle quattro partite complessivamente disponibili. I giocatori
erano reciprocamente anonimi, in quanto partecipavano al gioco con nickname e attraverso
avatar. Le sei classi partecipanti giocavano idealmente le une contro
le altre, ma in ognuna di esse erano presenti più squadre, che erano chiamate a collaborare
per raggiungere un obiettivo condiviso: realizzare il maggior numero possibile di punti; la
totalità dei punti veniva generata infatti dalla somma dei punti di ogni partita e giocata da
ogni squadra della stessa classe. Complessivamente sono state giocate 4 partite, tutte nel
mese di maggio 2021. Il gioco veniva giocato online, consentendone in tal modo lo svolgimento
indipendentemente dalla presenza fisica in aula, secondo le regole del distanziamento e della
presenza al 50 o 75% previste dalla normativa anti-Covid. Durante il gioco, l’unica forma di
comunicazione possibile tra giocatori della stessa squadra era costituita dalla chat nella
quale Guide ed Esploratori/trici potevano scambiarsi messaggi. I giocatori potevano inoltre
utilizzare alcune icone per indicare i cambiamenti del proprio stato emotivo (neutro, felice,
triste, arrabbiato). Le quattro partite previste includevano via via elementi tali da rendere
il gioco progressivamente più complesso: incremento del numero di stanze del castello,
eliminazione della rosa dei venti volta a favorire l’orientamento tra
¶{p. 115}i punti cardinali, introduzione di penalità come la prigione, che
blocca il giocatore/la giocatrice in una gabbia per due minuti senza che possa attivamente
partecipare al gioco.
Ma in che modo esattamente il gioco ha
permesso di osservare le SES oggetto della nostra attenzione? In linea generale, è stato
argomentato in letteratura che i games avrebbero le potenzialità per far
emergere le competenze caratteriali dei giocatori. Per esempio, secondo la tipologia proposta
da Bartle [1996], i tipi di giocatore vengono suddivisi in base a quattro fattori o tratti
caratteristici, e alle loro combinazioni/accoppiamenti:
- Azione e Interazione: definiscono la tendenza del giocatore ad agire individualmente oppure mediante interazione con altri giocatori;
- Persone e Ambiente: definiscono il campo d’interesse del giocatore, in quanto rivolto verso gli altri giocatori o verso l’ambiente di gioco.
Dall’incrocio tra questi fattori derivano
quattro tipi di giocatori: l’explorer ama appunto esplorare l’ambiente di
gioco per poter fruire delle sue scoperte all’interno della comunità. L’esperienza è il suo
obiettivo. L’achiever mira al raggiungimento individuale di determinati
traguardi, collezionando trofei; il socializer gioca con l’intenzione di
favorire l’interazione sociale con gli altri giocatori; il killer (o
griefer) ha un forte desiderio di vittoria, ma desidera soprattutto che
un altro giocatore perda. Nell’esperienza del gioco possono quindi emergere qualità di
leader e gregario, capacità cooperative tra pari, processi decisionali
(rispetto a obiettivi e a mezzi per conseguirli), significati del traguardo da raggiungere:
competizione (partecipo per cercare di vincere), riconoscimento da parte di altri delle mie
capacità (partecipo perché miro a consolidare o sovvertire o affermare una reputazione),
sperimentazione (mi metto in gioco e vedo come va a finire).
Nel nostro caso, la dinamica di gioco è
stata specificamente progettata in modo tale da far emergere proprio quelle competenze sotto
osservazione nell’intera indagine. Illustreremo tra breve le strategie di analisi che sono
state impiegate. In estrema sintesi, i punti chiave dell’osservazione sono i
seguenti:¶{p. 116}
- la necessità di collaborazione tra Guide ed Esploratori/trici, come anche la consapevolezza che i giochi ripetuti avevano un obiettivo che va al di là della singola partita e della «squadra» occasionalmente formata, coinvolgendo la classe in quanto tale, poteva dare luogo a strategie diverse da parte dei giocatori, più o meno cooperative oppure concentrate su obiettivi individuali e immediati;
- le difficoltà proposte dal gioco richiedono un certo grado di attaccamento all’obiettivo e volontà di riuscita, crescente nel tempo e nelle partite ripetute;
- infine, le medesime difficoltà, unite ai vincoli temporali e all’imprevedibilità inseriti nelle partite, implicano la capacità di perseguire obiettivi concreti in una situazione di tensione e quindi di potenziale pressione sulle proprie facoltà e risorse.
Attraverso l’osservazione dei
comportamenti registrati e delle strategie seguite dai giocatori – come individui e come
squadre – abbiamo tentato di mettere in luce queste dimensioni.
Hanno partecipato al gioco 140 studenti,
appartenenti alle sei scuole aderenti al progetto (un liceo classico, un liceo scientifico,
due istituti tecnici, due istituti professionali): 29 della scuola Blu (liceo classico), 28
della scuola Rossa (liceo scientifico), 20 della scuola Gialla e 28 della scuola Verde (due
istituti tecnici), 22 della scuola Azzurra e 13 della scuola Bianca (due istituti
professionali). La distribuzione per genere conferma l’effetto filiera (più studentesse nel
liceo classico; più studenti allo scientifico; effetto genere negli IT e IP riferito
all’indirizzo professionalizzante) (tab. 4.1).
La partecipazione alle quattro partite,
distribuite nel mese di maggio, ha subito alcune defezioni, causate principalmente da ragioni
organizzative: i docenti non sono stati sempre in grado di gestire in modo adeguato la
pianificazione delle sessioni di gioco e la loro calendarizzazione all’interno dell’orario
scolastico, mentre in altri casi l’intervento dei docenti è stato formalmente regolare, ma il
loro supporto/supervisione durante le sessioni di gioco è stato nullo, il che ha causato
alcune defezioni da parte di studenti scarsamente motivati o poco autonomi. La prima partita
ha ottenuto la ¶{p. 117}partecipazione di 138 studenti, la seconda di 136, la
terza di 134 e infine la quarta di 121. Al riguardo è necessario segnalare alcuni problemi
organizzativi verificatisi in alcune scuole, in particolare con la scuola Verde e la scuola
Bianca, i cui docenti referenti, per ragioni diverse, hanno presidiato poco l’intero progetto.
Nel caso della scuola Verde, la docente nominata referente di progetto aveva un numero esiguo
di ore con la classe coinvolta, il che ha di fatto impedito la sua presenza durante lo
svolgimento delle partite; il gioco è stato quindi svolto in solitudine da parte degli
studenti o con il supporto di altri colleghi del corpo docente, tuttavia non informati
adeguatamente del progetto e delle sue finalità. Nel caso della scuola Bianca la docente
referente del progetto, molto motivata, è stata ostacolata da una parte dei colleghi che
osteggiano ogni proposta formativa extracurricolare. La dinamica non è governata in alcun modo
dalla dirigenza e si va a inserire in uno scenario già molto complesso a causa del profilo
dell’utenza che si caratterizza per rendimenti bassi, diffuse ripetenze, scarso coinvolgimento
delle famiglie, orizzonti formativi corti, problematiche comportamentali dentro e fuori la
scuola.
Femmine |
Maschi |
Casi validi (n = 140) |
Totale |
|
Scuola Azzurra |
81,8% |
18,2% |
22 |
100,0% |
Scuola Bianca |
30,8% |
69,2% |
13 |
100,0% |
Scuola Blu |
62,1% |
37,9% |
29 |
100,0% |
Scuola Gialla |
50,0% |
50,0% |
20 |
100,0% |
Scuola Rossa |
32,1% |
67,9% |
28 |
100,0% |
Scuola Verde |
57,1% |
42,9% |
28 |
100,0% |
Le sei scuole con le relative classi
hanno partecipato al gioco dovendo sia raggiungere l’obiettivo descritto sopra, sia superare
alcune difficoltà che potevano presentarsi in modo casuale e imprevedibile a uno o più
giocatori. Nel paragrafo successivo esaminiamo nel dettaglio le dinamiche di gioco. Data anche
la novità della tecnica coinvolta, ap
¶{p. 118}pare utile essere molto
analitici in merito, prima di trarre considerazioni interpretative più chiare e sintetiche.
Note