Character skills e didattica digitale
DOI: 10.1401/9788815374615/a1
I giocatori all’interno della stessa
squadra si distinguono in Guide ed Esploratori/trici. Le Guide visualizzano sullo
schermo del PC la mappa dell’interno del castello, mentre gli
Esplora
¶{p. 191}tori/trici si trovano tridimensionalmente all’interno
del castello e devono, istruiti dalle Guide su come muoversi, raccogliere diamanti
disseminati nelle varie stanze e raggiungere la stanza in cui è ubicata la macchina del
tempo, che consentirà loro di rifare a rovescio il salto temporale, tornando nella
propria epoca. I giocatori, visualizzati nel gioco come avatar e
con dei nickname, indossano tute spaziali che sembrano provenire dal futuro, sono
distanti l’uno dall’altro e non possono vedersi, né conoscere la loro reale identità.
Possono soltanto comunicare tra loro tramite ¶{p. 192}il dispositivo di
scrittura istantanea, non possono quindi usare la voce (che avrebbe svelato l’identità).
Il gioco si articola in quattro
partite, ciascuna della durata di venti minuti; ogni squadra è composta da quattro
giocatori (in alcuni casi anche da tre o cinque), reciprocamente anonimi e ciascuno con
un ruolo assegnato (o Guida o Esploratore/trice) direttamente dall’insegnante di ogni
classe. A ogni partita cambiano, sempre restando anonimi, i compagni di squadra e i
ruoli assegnati, in modo tale che ogni giocatore possa sperimentare entrambi i ruoli. Le
squadre devono inoltre avere un bilanciamento, ove possibile, tra giocatori e
giocatrici. Al gioco si partecipava online, consentendone in tal modo lo svolgimento
indipendentemente dalla presenza fisica in aula, secondo le regole del distanziamento e
della presenza al 50 o 75% previste dalla normativa anti-Covid. Durante il gioco l’unica
forma di comunicazione possibile, come detto in precedenza, tra giocatori della stessa
squadra era costituita dalla chat nella quale Guide ed Esploratori/trici potevano
scambiarsi messaggi (per le specifiche della chat e del gioco cfr. capitolo quarto).
Infine, prima di uscire dalla sessione di gioco è stata prevista la compilazione di un
questionario a risposta chiusa, diviso in quattro parti: una al termine di ogni partita.
Il questionario rileva le SES coinvolte nel gioco attraverso batterie di domande e
costituisce nel contempo uno strumento conoscitivo supplementare per il ricercatore e
riflessivo per i giocatori. Nel prossimo paragrafo approfondiremo le caratteristiche
principali di questo strumento.
5. Strutturazione del questionario per rilevare le competenze socio-emotive degli studenti
Il terzo strumento adottato in questa
indagine è il questionario, che è stato somministrato alla fine di ogni partita. Tutti
gli studenti partecipanti al gioco dovevano rispondere alle domande di tale
questionario. Naturalmente, anche le domande sono state costruite al fine di individuare
le tre competenze socio-emotive rilevanti per la ricerca: Resistenza allo
stress, Cooperazione, Motivazione al
raggiungimento degli obiettivi. E all’interno di queste macrocategorie
sono stati articolati una serie di items che abbiamo descritto nel
capitolo quarto (cfr. tab. 4.11).
Le domande del questionario sono
state costruite attraverso delle scale Likert a cinque gradienti («per niente
d’accordo», ¶{p. 193}«poco d’accordo», «d’accordo», «abbastanza
d’accordo» e «molto d’accordo»). Con «tecnica delle scale» o
scaling ci riferiamo a un insieme di procedure messe a punto
nell’ambito della ricerca sociale per «misurare» certe caratteristiche dei soggetti
umani e delle forme di vita sociale. L’applicazione più frequente della tecnica delle
scale è la «misurazione degli atteggiamenti», laddove per «atteggiamento» intendiamo un
insieme di sentimenti, inclinazioni, pregiudizi, idee e convinzioni, apprensioni su un
argomento specifico. Le scale sono utilizzate solitamente per misurare gli
atteggiamenti, ma anche tratti latenti della personalità, così come abilità e capacità.
In generale, le scale sono poi utilizzate in tutte quelle situazioni in cui si può
immaginare che l’intervistato preferisca (o non sappia) dare una risposta secca (ad es.:
Sì/No), oppure quando deve valutare, attribuire un punteggio e simili [Corbetta 2014;
Pitrone 2007].
La matrice dati è stata prodotta in
formato Excel. In origine, questa matrice non era un unico file, poiché ogni scuola
aveva un suo specifico file con le risposte al questionario; in una fase successiva sono
stati poi uniti e uniformati. Inoltre, al file delle risposte al questionario sono state
aggiunte altre informazioni (il cambio delle emozioni, i diamanti raccolti, il numero di
volte che si è andati in prigione ecc.), che hanno arricchito ulteriormente il file, in
modo da poter incrociare queste risposte con altri dati. Successivamente, il database da
Excel è stato importato e analizzato nel software SPSS, che ha permesso di svolgere le
successive analisi – analisi mono- e bi-variate e costruzione dell’indice. Tutte le
attività di pulizia del database (data cleaning), di ricodifica, di
esplorazione e di analisi dei dati sono state svolte sia con Excel, sia con SPSS.
Ai fini di questa ricerca i singoli
items (dopo precise operazioni di ricodifica) di ogni
macrocategoria sono stati sommati all’interno di un unico indice; a tal proposito si
parla di indice additivo. Prima della costruzione dell’indice additivo è stata
necessaria una serie di passaggi:
1) allineamento delle «polarità
semantiche», in modo che tutti gli items abbiano lo stesso verso;
2) successivamente si sono sommati
gli items, generando un indice prodotto dall’addizione dei valori;
3) calcolo dell’alpha di Cronbach per
verificare la coerenza interna dell’indice/scala;
4) «ricodifica» dell’indice metrico
in una variabile categoriale (con modalità: alto, medio e
basso).¶{p. 194}
L’indice così costruito ha consentito
di svolgere molteplici analisi, come mostrato nel capitolo quarto relativamente ai
risultati del questionario. Le analisi sono state di tipo descrittivo, a partire dalle
«monovariate», ottenute analizzando le variabili singolarmente e senza metterle in
relazione fra di loro (questo ha permesso di controllare la plausibilità dei valori,
individuare eventuali squilibri nelle distribuzioni, intervenire con le ricodifiche).
Sono state inoltre realizzate delle analisi bivariate. L’indice ha anche consentito
d’incrociare l’esito della misurazione delle SES con i modi della riflessività.
Come riportato più volte all’interno
di questo volume, la partecipazione (allo storytelling, al gioco e
al questionario) in alcuni casi ha subito delle defezioni, soprattutto per ragioni di
ordine organizzativo: si tratta dei casi in cui i docenti non sono stati in grado di
gestire in modo adeguato la pianificazione delle sessioni di gioco e di conseguenza le
risposte al questionario, e delle circostanze in cui il loro supporto/supervisione è
stato deficitario. Ciò ha causato alcune defezioni da parte di qualche studente.
Un’ultima osservazione riguarda il
fatto che le risposte al questionario hanno visto la maggioranza degli studenti
collocarsi lungo il gradiente «abbastanza d’accordo». Nell’ambito della ricerca sociale
questo rientra nelle problematiche legate all’uso delle batterie di domande che si
avvalgono di tecniche di scaling, e che possono generare
distorsioni sistematiche nelle risposte, attraverso il response
set, ovvero la tendenza degli intervistati a scegliere la stessa risposta per
una batteria di domande che presentano lo stesso tipo di alternativa (uniformità delle
risposte) [Corbetta 2014; Pitrone 2007]. Nella costruzione delle domande per questa
indagine si è tenuto conto di queste criticità e si è cercato di intervenire (anche
apportando modifiche al questionario dopo il pre-testing), rendendo
le domande il più possibile chiare e senza ambiguità.
Note