Andrea M. Maccarini (a cura di)
Character skills e didattica digitale
DOI: 10.1401/9788815374615/a1
I giocatori all’interno della stessa squadra si distinguono in Guide ed Esploratori/trici. Le Guide visualizzano sullo schermo del PC la mappa dell’interno del castello, mentre gli Esplora
{p. 191}tori/trici si trovano tridimensionalmente all’interno del castello e devono, istruiti dalle Guide su come muoversi, raccogliere diamanti disseminati nelle varie stanze e raggiungere la stanza in cui è ubicata la macchina del tempo, che consentirà loro di rifare a rovescio il salto temporale, tornando nella propria epoca. I giocatori, visualizzati nel gioco come avatar e con dei nickname, indossano tute spaziali che sembrano provenire dal futuro, sono distanti l’uno dall’altro e non possono vedersi, né conoscere la loro reale identità. Possono soltanto comunicare tra loro tramite {p. 192}il dispositivo di scrittura istantanea, non possono quindi usare la voce (che avrebbe svelato l’identità).
Fig. A1. Presentazione di Urul.
Fig. A1. Presentazione di Urul.
Fig. A2. Gruppo degli esploratori spaziali.
Fig. A2. Gruppo degli esploratori spaziali.
Il gioco si articola in quattro partite, ciascuna della durata di venti minuti; ogni squadra è composta da quattro giocatori (in alcuni casi anche da tre o cinque), reciprocamente anonimi e ciascuno con un ruolo assegnato (o Guida o Esploratore/trice) direttamente dall’insegnante di ogni classe. A ogni partita cambiano, sempre restando anonimi, i compagni di squadra e i ruoli assegnati, in modo tale che ogni giocatore possa sperimentare entrambi i ruoli. Le squadre devono inoltre avere un bilanciamento, ove possibile, tra giocatori e giocatrici. Al gioco si partecipava online, consentendone in tal modo lo svolgimento indipendentemente dalla presenza fisica in aula, secondo le regole del distanziamento e della presenza al 50 o 75% previste dalla normativa anti-Covid. Durante il gioco l’unica forma di comunicazione possibile, come detto in precedenza, tra giocatori della stessa squadra era costituita dalla chat nella quale Guide ed Esploratori/trici potevano scambiarsi messaggi (per le specifiche della chat e del gioco cfr. capitolo quarto). Infine, prima di uscire dalla sessione di gioco è stata prevista la compilazione di un questionario a risposta chiusa, diviso in quattro parti: una al termine di ogni partita. Il questionario rileva le SES coinvolte nel gioco attraverso batterie di domande e costituisce nel contempo uno strumento conoscitivo supplementare per il ricercatore e riflessivo per i giocatori. Nel prossimo paragrafo approfondiremo le caratteristiche principali di questo strumento.

5. Strutturazione del questionario per rilevare le competenze socio-emotive degli studenti

Il terzo strumento adottato in questa indagine è il questionario, che è stato somministrato alla fine di ogni partita. Tutti gli studenti partecipanti al gioco dovevano rispondere alle domande di tale questionario. Naturalmente, anche le domande sono state costruite al fine di individuare le tre competenze socio-emotive rilevanti per la ricerca: Resistenza allo stress, Cooperazione, Motivazione al raggiungimento degli obiettivi. E all’interno di queste macrocategorie sono stati articolati una serie di items che abbiamo descritto nel capitolo quarto (cfr. tab. 4.11).
Le domande del questionario sono state costruite attraverso delle scale Likert a cinque gradienti («per niente d’accordo», {p. 193}«poco d’accordo», «d’accordo», «abbastanza d’accordo» e «molto d’accordo»). Con «tecnica delle scale» o scaling ci riferiamo a un insieme di procedure messe a punto nell’ambito della ricerca sociale per «misurare» certe caratteristiche dei soggetti umani e delle forme di vita sociale. L’applicazione più frequente della tecnica delle scale è la «misurazione degli atteggiamenti», laddove per «atteggiamento» intendiamo un insieme di sentimenti, inclinazioni, pregiudizi, idee e convinzioni, apprensioni su un argomento specifico. Le scale sono utilizzate solitamente per misurare gli atteggiamenti, ma anche tratti latenti della personalità, così come abilità e capacità. In generale, le scale sono poi utilizzate in tutte quelle situazioni in cui si può immaginare che l’intervistato preferisca (o non sappia) dare una risposta secca (ad es.: Sì/No), oppure quando deve valutare, attribuire un punteggio e simili [Corbetta 2014; Pitrone 2007].
La matrice dati è stata prodotta in formato Excel. In origine, questa matrice non era un unico file, poiché ogni scuola aveva un suo specifico file con le risposte al questionario; in una fase successiva sono stati poi uniti e uniformati. Inoltre, al file delle risposte al questionario sono state aggiunte altre informazioni (il cambio delle emozioni, i diamanti raccolti, il numero di volte che si è andati in prigione ecc.), che hanno arricchito ulteriormente il file, in modo da poter incrociare queste risposte con altri dati. Successivamente, il database da Excel è stato importato e analizzato nel software SPSS, che ha permesso di svolgere le successive analisi – analisi mono- e bi-variate e costruzione dell’indice. Tutte le attività di pulizia del database (data cleaning), di ricodifica, di esplorazione e di analisi dei dati sono state svolte sia con Excel, sia con SPSS.
Ai fini di questa ricerca i singoli items (dopo precise operazioni di ricodifica) di ogni macrocategoria sono stati sommati all’interno di un unico indice; a tal proposito si parla di indice additivo. Prima della costruzione dell’indice additivo è stata necessaria una serie di passaggi:
1) allineamento delle «polarità semantiche», in modo che tutti gli items abbiano lo stesso verso;
2) successivamente si sono sommati gli items, generando un indice prodotto dall’addizione dei valori;
3) calcolo dell’alpha di Cronbach per verificare la coerenza interna dell’indice/scala;
4) «ricodifica» dell’indice metrico in una variabile categoriale (con modalità: alto, medio e basso).{p. 194}
L’indice così costruito ha consentito di svolgere molteplici analisi, come mostrato nel capitolo quarto relativamente ai risultati del questionario. Le analisi sono state di tipo descrittivo, a partire dalle «monovariate», ottenute analizzando le variabili singolarmente e senza metterle in relazione fra di loro (questo ha permesso di controllare la plausibilità dei valori, individuare eventuali squilibri nelle distribuzioni, intervenire con le ricodifiche). Sono state inoltre realizzate delle analisi bivariate. L’indice ha anche consentito d’incrociare l’esito della misurazione delle SES con i modi della riflessività.
Come riportato più volte all’interno di questo volume, la partecipazione (allo storytelling, al gioco e al questionario) in alcuni casi ha subito delle defezioni, soprattutto per ragioni di ordine organizzativo: si tratta dei casi in cui i docenti non sono stati in grado di gestire in modo adeguato la pianificazione delle sessioni di gioco e di conseguenza le risposte al questionario, e delle circostanze in cui il loro supporto/supervisione è stato deficitario. Ciò ha causato alcune defezioni da parte di qualche studente.
Un’ultima osservazione riguarda il fatto che le risposte al questionario hanno visto la maggioranza degli studenti collocarsi lungo il gradiente «abbastanza d’accordo». Nell’ambito della ricerca sociale questo rientra nelle problematiche legate all’uso delle batterie di domande che si avvalgono di tecniche di scaling, e che possono generare distorsioni sistematiche nelle risposte, attraverso il response set, ovvero la tendenza degli intervistati a scegliere la stessa risposta per una batteria di domande che presentano lo stesso tipo di alternativa (uniformità delle risposte) [Corbetta 2014; Pitrone 2007]. Nella costruzione delle domande per questa indagine si è tenuto conto di queste criticità e si è cercato di intervenire (anche apportando modifiche al questionario dopo il pre-testing), rendendo le domande il più possibile chiare e senza ambiguità.
Note