Roberto Ricci
Le competenze digitali nella scuola
DOI: 10.1401/9788815412270/c2
Diversi sono gli aspetti didattico-formativi che sono interessati positivamente dallo sviluppo della competenza 3.2. Essa favorisce e promuove l’apprendimento interdisciplinare poiché richiede esplicitamente l’integrazione e la combinazione critica e consapevole di più informazioni provenienti da diverse fonti, anche in conflitto e in contraddizione tra di loro. Allo stesso tempo è necessario che gli studenti e le studentesse sviluppino forme di creatività nel cercare modi innovativi per rielaborare, presentare e veicolare informazioni, imparando, inoltre, a esercitare il pensiero critico, valutando
{p. 129}la qualità e la pertinenza delle fonti digitali da integrare nei loro progetti e nei loro lavori. Alla base dello sviluppo di questa competenza c’è la partecipazione attiva del soggetto in apprendimento che è coinvolto direttamente nella ricerca, nell’analisi e nella rielaborazione di informazioni, passando anche attraverso la familiarizzazione con l’uso di strumenti digitali proprio per integrare e rielaborare contenuti.
La terza dimensione del DigComp 2.2 consente di declinare la competenza mediante la descrizione dei livelli di padronanza, articolati in quattro stadi (base, intermedio, avanzato, altamente specializzato), a loro volta suddivisi in due sottolivelli. La tabella 2.48 descrive i livelli di padronanza della competenza 3.2.
La competenza 3.2 presenta una forte connessione con il curricolo d’istituto e con le competenze tradizionalmente promosse dalla scuola. Pertanto, è ragionevole suddividere temporalmente il raggiungimento dei diversi livelli di competenza in modo diverso da quanto si è proposto in precedenza (tab. 2.49).
Gli esempi della quarta dimensione della competenza 3.2 sono fondamentali per giungere alla formulazione del curricolo digitale, specie per una competenza così importante, ricca di connessioni veramente rilevanti con il curricolo complessivo (tab. 2.50).
L’esempio della quinta dimensione aiuta a chiarire la sostenibilità della scansione temporale dei livelli di competenza proposti nella tabella 2.49 per la definizione del curricolo digitale (tab. 2.51).
L’esempio riportato nella tabella 2.51 mostra chiaramente che il livello Base_2 è certamente raggiungibile durante la scuola secondaria di primo grado. In base all’assunzione anche di altri traguardi all’interno del curricolo digitale è la singola scuola a definire la corrispondenza più precisa tra i singoli gradi e i livelli di padronanza che la tabella 2.49 associa semplicemente al termine di un ordine di scuola (ad es. i livelli Base_1 e Base_2 sono associati al termine della scuola primaria, senza un riferimento a un grado specifico).{p. 130}
Tab. 2.48. I livelli di padronanza della competenza 3.2 del DigComp 2.2 (versione in lingua italiana)
Base
1
A livello base e con l’aiuto di qualcuno, sono in grado di:
– scegliere modi per modificare, affinare, migliorare e integrare voci semplici di nuovi contenuti e informazioni per crearne di nuovi e originali
2
A livello base, in autonomia e con un supporto adeguato, laddove necessario, sono in grado di:
– scegliere modi per modificare, affinare, migliorare e integrare voci semplici di nuovi contenuti e informazioni per crearne di nuovi e originali
Intermedio
3
Da solo e risolvendo problemi diretti, sono in grado di:
– spiegare modi per modificare, affinare, migliorare e integrare voci ben definite di nuovi contenuti e informazioni per crearne di nuovi e originali
4
In modo indipendente, secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici, sono in grado di:
– discutere modi per modificare, affinare, migliorare e integrare nuovi contenuti e informazioni per crearne di nuovi e originali
Avanzato
5
Oltre a fornire supporto agli altri, sono in grado di:
– lavorare con contenuti e informazioni nuovi e diversi, modificandoli, affinandoli, migliorandoli e integrandoli per crearne di nuovi e originali
6
A un livello avanzato, secondo i miei fabbisogni e quelli degli altri, all’interno di contesti complessi, sono in grado di:
– valutare le modalità più appropriate per modificare, affinare, migliorare e integrare nuovi contenuti e informazioni specifici per crearne di nuovi e originali
Altamente avanzato
7
A un livello altamente specializzato, sono in grado di:
– creare soluzioni per problemi complessi e poco definiti, inerenti la modifica, l’affinamento, il miglioramento e l’integrazione di contenuti e informazioni nuovi nel know-how esistente per crearne di nuovi e originali
– integrare le mie conoscenze per fornire un contributo alle prassi e alle conoscenze professionali e fornire supporto ad altri per l’integrazione e la rielaborazione dei contenuti
8
A un livello avanzatissimo e super specializzato, sono in grado di:
– creare soluzioni per problemi complessi con molti fattori di interazione inerenti la modifica, l’affinamento, il miglioramento e l’integrazione di contenuti e informazioni nuovi nel know-how esistente per crearne di nuovi e originali
– proporre nuove idee e processi nell’ambito specifico{p. 131}
 
 
Tab. 2.49. I livelli di padronanza della competenza 3.2 del DigComp 2.2 nei diversi gradi scolastici
Livello di padronanza
Sottolivello
Grado scolastico di raggiungimento di un determinato livello di padronanza
Base
1
Entro il termine della scuola primaria
2
Intermedio
3
Entro il termine della scuola secondaria di primo grado
4
Avanzato
5
Entro il termine del biennio della scuola secondaria di secondo grado
6
Entro il termine della scuola secondaria di secondo grado
Altamente specializzato
7
8
Livello terziario
 
 
Tab. 2.50. Esempi di conoscenze, abilità e attitudini della competenza 3.2 del DigComp. 2.2
Ambito
Esempi
Conoscenze
130. È consapevole che è possibile collegare strutture hardware (ad es. sensori, cavi, motori) e software per realizzare robot programmabili e altri artefatti non digitali (ad es. Lego Mindstorms, Micro:bit, Raspberry Pi, EV3, Arduino e ROS)
Abilità
131. È in grado di realizzare infografiche e poster digitali che combinano informazioni, contenuti statistici e immagini utilizzando applicazioni o software disponibili
132. Sa come utilizzare strumenti e applicazioni (ad es. componenti aggiuntivi, plugin ed estensioni) per migliorare l’accessibilità digitale dei contenuti digitali (ad es. aggiungere sottotitoli a una presentazione registrata nei lettori video) (AD)
133. Sa come integrare le tecnologie digitali, l’hardware e i dati dei sensori per creare un nuovo artefatto digitale o non digitale (ad es. attività di laboratorio, o makerspace, e fabbricazione digitale)
134. Sa come utilizzare contenuti digitali modificati/manipolati dall’IA nel proprio lavoro (ad es. utilizzare melodie generate dall’IA in una propria composizione musicale). Questo uso dell’IA può essere controverso in quanto solleva questioni sul ruolo dell’IA nelle opere d’arte e, ad esempio, a chi debba essere attribuito il credito come autore (IA)
Attitudini
135. È disponibile a creare qualcosa di nuovo a partire da contenuti digitali esistenti utilizzando processi di progettazione interattivi (ad es. creare, testare, analizzare e perfezionare le idee)
136. È incline ad aiutare gli altri a perfezionare i loro contenuti digitali (ad es. fornendo un feedback utile)
137. È incline a impiegare gli strumenti esistenti per verificare se le immagini o i video siano stati modificati (ad es. con tecniche di deepfake){p. 132}
 
 
Tab. 2.51. Scenario di apprendimento relativo alla competenza 3.2 del DigComp 2.2 al livello Base_2
Scenario di apprendimento: preparare una presentazione su un determinato argomento da esporre ai miei compagni di classe
Competenza
Livello
Sottolivello
Esempio
3.2
Base
2
A casa con un mio genitore (al quale mi posso rivolgere quando ho bisogno) e con l’aiuto di un elenco (archiviato sul mio tablet, fornito dall’insegnante con i passaggi su come procedere):
– sono in grado di individuare come aggiornare una presentazione digitale animata che ho creato per presentare il mio lavoro ai miei compagni di classe, aggiungendo testo, immagini ed effetti visivi da mostrare alla classe utilizzando la lavagna digitale interattiva
 
 
 
 
Nota: Corsivi dell’autore.

3.3.3. Copyright e licenze (dimensione 2)

La competenza 3.3 si caratterizza per la sua rilevanza generale che va al di là delle istanze poste dalla transizione digitale e che dovrebbe essere patrimonio di tutti i cittadini e le cittadine di un paese avanzato. Il DigComp 2.2 definisce questa competenza come la capacità di «capire come il copyright e le licenze si applicano ai dati, alle informazioni e ai contenuti digitali». Essa riguarda quindi la comprensione delle leggi sul copyright, delle licenze e dei diritti d’autore relativi ai contenuti digitali ed è particolarmente rilevante per il settore dell’istruzione e della formazione poiché promuove il rispetto della proprietà intellettuale, l’utilizzo responsabile delle risorse digitali, la formazione dei cittadini digitali consapevoli e la preparazione per il mondo del lavoro. Aiuta quindi gli studenti e le studentesse a sviluppare abilità etiche e giuridiche necessarie per navigare in modo sicuro e responsabile nel mondo digitale. Ancora una volta si osserva un intreccio molto importante e cruciale sotto il profilo educativo della dimensione etica e della responsabilità verso sé stessi e verso gli altri. Il rispetto del diritto d’autore è essenziale per promuovere un comportamento eticamente {p. 133}appropriato, evitando il plagio e il furto della proprietà intellettuale, comportamenti dannosi, irrispettosi e illegali. L’incoraggiamento all’utilizzo delle risorse digitali in modo legale, consapevole e responsabile prepara i giovani a navigare in modo etico nel mondo digitale e a evitare comportamenti che potrebbero comportare conseguenze legali, anche rilevanti, per sé e per gli altri. È infatti noto che, sovente, coloro che violano le norme a tutela del diritto d’autore, quando non addirittura quelle sul trattamento dei dati, lo fanno del tutto inconsapevolmente, andando incontro a conseguenze giuridiche potenzialmente molto dannose per la loro vita. Risulta quindi fondamentale aumentare la consapevolezza dei giovani anche della dimensione giuridica dei loro comportamenti in rete. In campo più propriamente scolastico, le scuole spesso utilizzano risorse digitali e materiali didattici che sono soggetti a specifiche licenze educative, pertanto è necessario e importante che si comprendano bene le limitazioni poste dalle licenze d’uso o quando invece vi siano solo dei vincoli di citazione per utilizzare i materiali in modo appropriato e corretto.
La competenza 3.3 risulta fondamentale anche nello svolgimento di attività molto importanti dal punto di vista formativo, ossia la ricerca, la documentazione e la comparazione di fonti per produrre proprio materiale e testi nuovi. Le studentesse e gli studenti che comprendono correttamente i concetti di copyright e di licenza d’uso sono anche in grado di riflettere profondamente sul significato di ricerca e di originalità degli esiti delle loro attività, per non parlare della consapevolezza che essi acquisiscono per valutare la fonte e la legalità dei materiali digitali che utilizzano nella realizzazione dei loro progetti.
La terza dimensione del DigComp 2.2 permette di declinare la competenza 3.3 in livelli di padronanza, articolati in quattro stadi (base, intermedio, avanzato, altamente specializzato), a loro volta suddivisi in due sottolivelli. La descrizione di questi livelli è particolarmente rilevante per questa competenza poiché essa si caratterizza per aspetti, come quello giuridico, che sovente sono fuori dalle pratiche comuni della scuola (tab. 2.52).
{p. 134}
Note