Roberto Ricci
Le competenze digitali nella scuola
DOI: 10.1401/9788815412270/c2
La terza dimensione del DigComp 2.2 permette di declinare la competenza 3.3 in livelli di padronanza, articolati in quattro stadi (base, intermedio, avanzato, altamente specializzato), a loro volta suddivisi in due sottolivelli. La descrizione di questi livelli è particolarmente rilevante per questa competenza poiché essa si caratterizza per aspetti, come quello giuridico, che sovente sono fuori dalle pratiche comuni della scuola (tab. 2.52).
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Tab. 2.52. I livelli di padronanza della competenza 3.3 del DigComp 2.2 (versione in lingua italiana)
Base
1
A livello base e con l’aiuto di qualcuno, sono in grado di:
– individuare semplici regole di copyright e licenze da applicare a dati, informazioni e contenuti digitali
2
A livello base, in autonomia e con un supporto adeguato, laddove necessario, sono in grado di:
– individuare semplici regole di copyright e licenze da applicare a dati, informazioni e contenuti digitali
Intermedio
3
Da solo e risolvendo problemi diretti, sono in grado di:
– individuare regole di copyright e licenze ben definite e sistematiche da applicare a dati, informazioni e contenuti digitali
4
In modo indipendente, secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici, sono in grado di:
– discutere regole di copyright e licenze da applicare a informazioni e contenuti digitali
Avanzato
5
Oltre a fornire supporto agli altri, sono in grado di:
– adottare diverse regole di copyright e licenze da applicare a dati, informazioni e contenuti digitali
6
A un livello avanzato, secondo i miei fabbisogni e quelli degli altri, all’interno di contesti complessi, sono in grado di:
– scegliere le regole più appropriate che applicano il copyright e le licenze a dati, informazioni e contenuti digitali
Altamente avanzato
7
A un livello altamente specializzato, sono in grado di:
– creare soluzioni per problemi complessi con definizione limitata inerenti l’applicazione di copyright e licenze a dati, informazioni e contenuti digitali
– integrare le mie conoscenze per fornire un contributo alle pratiche e alle conoscenze professionali e fornire supporto ad altri nell’applicazione del copyright e delle licenze
8
A un livello avanzatissimo e super specializzato, sono in grado di:
– creare soluzioni per risolvere problemi complessi con molti fattori di interazione inerenti l’applicazione di copyright e licenze a dati, informazioni e contenuti digitali
– proporre nuove idee e processi nell’ambito specifico
 
 
La competenza 3.3 si caratterizza per la sua novità per quasi tutte le scuole. Con la sola esclusione di alcuni indirizzi di studio, i temi legati agli aspetti giuridici della vita degli individui sono scarsamente trattati, anche se l’acquisizione delle competenze di cittadinanza non può prescindere da questi elementi, senza per questo dovere entrare nelle di{p. 135}mensioni più tecniche e specialistiche. Ancora una volta, i contenuti del DigComp 2.2 si intrecciano con il curricolo generale, creando una circolarità positiva da molti punti di vista. La tabella 2.53 propone quindi una scansione della competenza 3.3 nei diversi gradi scolastici.
Tab. 2.53. I livelli di padronanza della competenza 3.3 del DigComp 2.2 nei diversi gradi scolastici
Livello di padronanza
Sottolivello
Grado scolastico di raggiungimento di un determinato livello di padronanza
Base
1
Entro il termine della scuola primaria
2
Intermedio
3
Entro il termine della scuola secondaria di primo grado
4
Avanzato
5
Entro il termine del biennio della scuola secondaria di secondo grado
6
Entro il termine della scuola secondaria di secondo grado
Altamente specializzato
7
8
Livello terziario
 
 
Pur con le dovute cautele, il livello base è già raggiungibile al termine della scuola primaria e quello Intermedio a conclusione del primo ciclo di istruzione. Attraverso attività appropriate, questa competenza può essere sviluppata anche nella scuola di base poiché presenta contenuti più facilmente veicolabili e, entro certi limiti, con un minore grado di astrazione.
Gli esempi della quarta dimensione della competenza 3.3 sono fondamentali per dare sostanza e concretezza operativa a quanto proposto circa l’attribuzione del raggiungimento dei livelli di competenza nei diversi gradi scolastici (tab. 2.54).
L’esempio della dimensione 5 chiarisce ancora meglio come il livello intermedio sia perfettamente raggiungibile già nella scuola secondaria di primo grado. Inoltre, la scelta del DigComp 2.2 di proporre esempi concreti si rivela un’altra volta come vincente ed estremante utile poiché fornisce uno strumento estremamente utile per le scuole nella definizione e organizzazione del curricolo digitale. {p. 136}
Tab. 2.54. Esempi di conoscenze, abilità e attitudini della competenza 3.3 del DigComp 2.2
Ambito
Esempi
Conoscenze
138. Sa che contenuti, beni e servizi digitali possono essere protetti da diritti di proprietà intellettuale (Intellectual Property, IP) (ad es. copyright, marchi, design, brevetti)
139. È consapevole che la creazione di contenuti digitali (ad es. immagini, testi, musica), quando originale, è protetta dal diritto d’autore dal momento della sua nascita (protezione automatica)
140. È consapevole che esistono alcune eccezioni al copyright (ad es. uso a scopo illustrativo per insegnamento, per caricatura, parodia, pastiche, per citazione, per uso privato)
141. Conosce diversi modelli di licenza per i software (ad es. software proprietario, gratuito e open source) e sa che alcuni tipi di licenza devono essere rinnovati una volta scaduto il periodo di validità della licenza
142. È consapevole dei limiti legali dell’utilizzo e della condivisione di contenuti digitali (ad es. musica, film, libri) e delle possibili conseguenze di azioni illegali (ad es. la condivisione di contenuti protetti da copyright con altri può dar luogo a sanzioni legali)
143. È consapevole che esistono meccanismi e modalità per bloccare o limitare l’accesso ai contenuti digitali (ad es. password, blocchi geografici, misure di protezione tecniche, in inglese TPM)
Abilità
144. È in grado di identificare e selezionare contenuti digitali da scaricare o caricare legalmente (ad es. database e strumenti di dominio pubblico, licenze aperte)
145. Sa come utilizzare e condividere legalmente i contenuti digitali (ad es. controlla i termini e le condizioni e i sistemi di licenza disponibili, come i vari tipi di licenze Creative Commons) e sa valutare quando si applicano limitazioni ed eccezioni del copyright
146. È in grado di identificare quando gli usi di contenuti digitali protetti dal diritto d’autore rientrano nell’ambito di un’eccezione al diritto d’autore in modo che non sia necessario il previo consenso (ad es. insegnanti e studenti nell’UE possono utilizzare contenuti protetti da diritto d’autore a scopo illustrativo per l’insegnamento)
147. È in grado di verificare e comprendere il diritto di utilizzare e/o riutilizzare contenuti digitali creati da terzi (ad es. conosce i sistemi di licenza collettiva e si rivolge alle organizzazioni di gestione collettiva competenti, conosce le varie licenze Creative Commons)
148. Sa scegliere la strategia più idonea, compresa la licenza, per condividere e proteggere la propria creazione originale (ad es. registrandola in un sistema opzionale di conservazione dei diritti d’autore; scegliendo licenze aperte come le Creative Commons)
Attitudini
149. È rispettoso/a dei diritti altrui (ad es. proprietà, condizioni contrattuali), utilizzando solo fonti legali per il download di contenuti digitali (ad es. film, musica, libri) e, quando applicabile, optando per software open source
150. È aperto/a a valutare se le licenze aperte o altri sistemi di licenza siano più adatti durante la produzione e la pubblicazione di contenuti e risorse digitali{p. 137}
 
 
Tab. 2.55. Scenario di apprendimento relativo alla competenza 3.3 del DigComp 2.2 al livello Intermedio_3
Scenario di apprendimento: preparare una presentazione su un determinato argomento da esporre ai miei compagni di classe
Competenza
Livello
Sottolivello
Esempio
3.3
Intermedio
3
Per conto mio:
– sono in grado di spiegare a un amico quali banche dati utilizzo abitualmente per trovare immagini scaricabili in modo completamente gratuito per creare un’animazione digitale per presentare il mio lavoro ai miei compagni di classe
– sono in grado di risolvere problemi come individuare il simbolo che indica che un’immagine è protetta da copyright e di conseguenza non può essere utilizzata senza il consenso dell’autore
 
 
 
 
Nota: Corsivi dell’autore.
Oltre agli aspetti più propriamente legati allo specifico della competenza 3.3, è interessante la scelta della modalità cooperativa proposta da DigComp 2.2. Soprattutto nei primi livelli di padronanza è rimarcata la dimensione collettiva, ossia l’esercizio della competenza fra pari, non soltanto per sé o nella relazione con il docente. Si tratta di una scelta molto appropriata poiché la sfera sociale delle competenze digitali è certamente molto rilevante, probabilmente ancora di più rispetto ad altri tipi di competenza.

3.3.4. Programmazione (dimensione 2)

La competenza 3.4 è definita dal DigComp 2.2 come la capacità di «pianificare e sviluppare una sequenza di istruzioni comprensibili da parte di un sistema informatico per risolvere un determinato problema o svolgere un compito specifico». Si tratta quindi di una competenza con un contenuto più tecnico che richiede particolare attenzione quando ci si riferisce al mondo della scuola e della formazione. La competenza di programmazione è certamente importante in ambito scolastico poiché promuove il pensiero computazionale, fornisce abilità tecnologiche fondamentali, favorisce {p. 138}l’innovazione, prepara gli studenti per il futuro del lavoro e li aiuta a diventare apprendenti flessibili e creativi. Tuttavia, è fuori di dubbio che lo sviluppo di questa competenza in ambito scolastico richieda una riflessione e una mediazione didattico-metodologica particolari affinché essa non si traduca nella sola trasmissione di conoscenze e abilità operative e di limitato valore formativo.
Soprattutto nella scuola primaria, l’aspetto didattico-metodologico di questa competenza deve essere preso in seria e debita considerazione. L’insegnamento della programmazione nella scuola primaria ha sicuramente il potenziale per preparare le allieve e gli allievi al futuro digitale, ma è importante affrontare i limiti e le sfide legate all’età, alle risorse effettivamente disponibili e, soprattutto, alla formazione degli insegnanti, sia in ambito più propriamente tecnico sia in quello squisitamente pedagogico e didattico. È proprio questo ultimo aspetto che deve essere preso in esame con estrema attenzione e cura nel momento di formulazione del curricolo digitale di scuola.
In tutti gli ordini di scuola e con le debite differenziazioni, la competenza 3.4 favorisce senza dubbio lo sviluppo del pensiero computazionale, ossia la capacità di affrontare problemi in maniera logica e strutturata, con evidenti ricadute positive in tantissimi ambiti di apprendimento e non solo. Ma la programmazione ha anche una dimensione profondamente creativa e mostra agli studenti e alle studentesse che l’esercizio di attività con una forte componente razionale può dare luogo ad atti creativi di altissimo e inatteso valore. Se opportunamente promossa, questa competenza può rappresentare un ponte verso le cosiddette discipline Stem, ma soprattutto un veicolo estremamente potente per superare il pregiudizio molto diffuso, anche tra gli adulti e tra i docenti, che l’esercizio della razionalità sia un atto di costrizione. Inoltre, la programmazione può essere facilmente integrata in molte discipline, come Matematica, Scienze, Arte e persino Lingue straniere. Questo promuove un apprendimento interdisciplinare, consentendo agli studenti e alle studentesse di vedere come le abilità acquisite possono essere applicate in contesti anche molto diversi fra di loro.
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Note