Roberto Ricci
Le competenze digitali nella scuola
DOI: 10.1401/9788815412270/c2
La competenza 3.1 è molto rilevante per chiunque, non solo per gli studenti e le studentesse, ma certamente in ambito scolastico essa riveste un ruolo particolarmente importante. Il DigComp 2.2 definisce questa competenza come la capacità di «creare e modificare contenuti digitali in diversi formati, esprimersi attraverso mezzi digitali». La competenza 3.1 è strategica per il mondo della scuola poiché promuove la creatività degli allievi e delle allieve, l’apprendimento attivo e partecipato, le abilità multimediali e la preparazione per il prossimo futuro in cui comunicare attraverso questi strumenti è di cruciale e strategica importanza. La stessa definizione della competenza 3.1 enfatizza gli aspetti tecnico-operativi e applicativi, sottolineando la loro rilevanza per muoversi consapevolmente e adeguatamente nel mondo
{p. 124}digitale. Lo sviluppo di contenuti digitali diviene parte del processo di apprendimento attivo e partecipato, coinvolgendo lo studente e la studentessa in modo più profondo ed efficace e aiutandoli a consolidare criticamente le conoscenze acquisite. Le competenze elicitate dallo sviluppo della competenza 3.1 del DigComp 2.2 sono cruciali per il mondo del lavoro e rientrano tra quelle attualmente più ricercate dalle aziende e dai datori di lavoro. Pertanto, lo sviluppo della competenza 3.1, come peraltro tutte quelle previste dal DigComp 2.2, favoriscono e aumentano la possibilità per i giovani di inserirsi con successo e soddisfazione nei diversi contesti professionali o accademici.
La tabella 2.44 riporta la dimensione 3 della competenza 3.1, ossia la descrizione dei livelli di padronanza, articolati in quattro stadi (base, intermedio, avanzato, altamente specializzato), a loro volta suddivisi in due sottolivelli.
La competenza 3.1 si presta a una graduazione durante tutto il percorso scolastico e i primi livelli base, anche se con un’autonomia dello studente e della studentessa ancora limitata, possono essere raggiunti alla fine della scuola primaria, mentre al termine della scuola secondaria di secondo grado potrebbe essere raggiungibile anche il livello Altamente_specializzato_7 (tab. 2.45).
La dimensione 4 del DigComp 2.2 permette di declinare concretamente nel tempo le attività del curricolo digitale per raggiungere i livelli di competenza illustrati nella dimensione 2 (tab. 2.46).
La dimensione 5 fornisce un esempio di attività didattica al livello Base_1, quindi realizzabile già alla fine della scuola primaria (tab. 2.47).
L’esempio della tabella 2.47 si caratterizza per la rilevanza dell’attività proposta, già adatta per allievi e allieve al termine della scuola primaria, dove con l’aiuto del docente le bambine e i bambini possono realizzare prodotti digitali per la comunicazione, anche tra pari, che presentano già un certo grado di complessità, naturalmente proporzionato a 10-11enni.{p. 125}
Tab. 2.44. I livelli di padronanza della competenza 3.1 del DigComp 2.2 (versione in lingua italiana)
Base
1
A livello base e con l’aiuto di qualcuno, sono in grado di:
– individuare modalità per creare e modificare contenuti digitali semplici in formati semplici
– scegliere come esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali semplici
2
A livello base, in autonomia e con un supporto adeguato, laddove necessario, sono in grado di:
– individuare modalità per creare e modificare contenuti digitali semplici in formati semplici
– scegliere come esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali semplici
Intermedio
3
Da solo e risolvendo problemi diretti, sono in grado di:
– indicare modalità per creare e modificare contenuti ben definiti e sistematici in formati ben definiti e sistematici
– esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali ben definiti e sistematici
4
In modo indipendente, secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici, sono in grado di:
– individuare modalità per creare e modificare contenuti digitali in diversi formati
– esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali
Avanzato
5
Oltre a fornire supporto agli altri, sono in grado di:
– applicare modi per creare e modificare contenuti digitali in diversi formati
– mostrare modalità per esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali
6
A un livello avanzato, secondo i miei fabbisogni e quelli degli altri, all’interno di contesti complessi, sono in grado di:
– modificare contenuti digitali utilizzando i formati più appropriati
– adattare i miei atti espressivi attraverso la creazione di materiali digitali più opportuni
Altamente avanzato
7
A un livello altamente specializzato, sono in grado di:
– trovare soluzioni a problemi complessi e poco definiti inerenti la creazione e la modifica di contenuti digitali in formati diversi e l’espressione personale con l’uso di materiali digitali
– integrare le mie conoscenze per fornire un contributo alle prassi e alle conoscenze professionali e fornire supporto ad altri nello sviluppo dei contenuti digitali
8
A un livello avanzatissimo e super specializzato, sono in grado di:
– trovare soluzioni per risolvere problemi con molti fattori di interazione inerenti la creazione e la modifica di contenuti digitali in formati diversi e l’espressione personale con l’uso di materiali digitali
– proporre nuove idee e processi nell’ambito specifico{p. 126}
 
 
Tab. 2.45. I livelli di padronanza della competenza 3.1 del DigComp 2.2 nei diversi gradi scolastici
Livello di padronanza
Sottolivello
Grado scolastico di raggiungimento di un determinato livello di padronanza
Base
1
Fine scuola primaria
2
Durante la scuola secondaria di primo grado
Intermedio
3
Al termine della scuola secondaria di primo grado
4
Al termine del primo biennio della scuola secondaria di secondo grado
Avanzato
5
Durante la scuola secondaria di secondo grado
6
Altamente specializzato
7
Al termine della scuola secondaria di secondo grado (primo punto del livello Avanzato_7)
8
Livello terziario
 
 
Tab. 2.46. Esempi di conoscenze, abilità e attitudini della competenza 3.1 del DigComp 2.2
Ambito
Esempi
Conoscenze
118. Sa che il contenuto digitale si presenta in forma digitale e che esistono diversi tipi di contenuto digitale (ad es. audio, immagine, testo, video e applicazioni) che vengono archiviati in vari formati di file
119. Sa che i sistemi di IA possono essere utilizzati per creare automaticamente contenuti digitali (ad es. testi, notizie, saggi, tweet, musica e immagini) utilizzando il contenuto digitale esistente come fonte. Tali contenuti possono essere difficili da distinguere dalle creazioni umane (IA)
120. È consapevole che «accessibilità digitale» significa garantire che tutti, comprese le persone con disabilità, possano utilizzare Internet e navigare nella rete. L’accessibilità digitale include siti web accessibili, file e documenti digitali e altre applicazioni basate sul web (ad es. per operazioni bancarie online, l’accesso ai servizi pubblici, i servizi di messaggistica e le videochiamate) (AD)
121. È consapevole che la realtà virtuale (in inglese Virtual Reality, VR) e la realtà aumentata (in inglese Augmented Reality, AR) consentono nuovi modi di esplorare ambienti simulati e di interagire all’interno dei mondi fisico e digitale
Abilità
{p. 127}
122. È in grado di utilizzare strumenti e tecniche per creare contenuti digitali accessibili (ad es. aggiungere testo alternativo a immagini, tabelle e grafici; creare strutture di documenti adeguate e ben etichettate; utilizzare caratteri, colori, collegamenti accessibili) seguendo standard e Linee guida ufficiali (ad es. WCAG 2.1 e EN 301 549) (AD)
123. Sa selezionare il formato appropriato per il contenuto digitale in base allo scopo (ad es. salvare un documento in un formato modificabile rispetto a uno che non può essere modificato ma è facilmente stampabile)
124. Sa come creare contenuti digitali per supportare le proprie idee e opinioni (ad es. produrre rappresentazioni di dati come visualizzazioni interattive utilizzando dataset di base come gli open data governativi)
125. Sa come creare contenuti digitali su piattaforme open (ad es. creare e modificare testi in un ambiente wiki)
126. Sa come utilizzare l’Internet delle Cose (Internet of Things, IoT) e i dispositivi mobili per creare contenuti digitali (ad es. utilizzare fotocamere e microfoni incorporati per produrre foto o video)
Attitudini
127. È propenso/a a combinare varie tipologie di contenuti e dati digitali per esprimere al meglio fatti o opinioni per uso personale e professionale
128. È aperto/a a esplorare modi alternativi per trovare soluzioni per produrre contenuti digitali
129. È propenso/a a seguire gli standard e le Linee guida ufficiali (ad es. WCAG 2.1 e EN 301 549) per testare l’accessibilità di un sito web, file digitali, documenti, e-mail o altre applicazioni basate sul web create dall’utente (AD)
 
 
Tab. 2.47. Scenario di apprendimento relativo alla competenza 3.1 del DigComp 2.2 al livello Base_1
Scenario di apprendimento: preparare un lavoro di gruppo con i compagni di classe
Competenza
Livello
Sottolivello
Esempio
3.1
Base
1
Per conto mio:
– sono in grado di trovare il modo di creare una presentazione digitale animata utilizzando un video-tutorial di YouTube fornito dall’insegnante per aiutarmi a esporre il mio lavoro ai miei compagni di classe
– sono inoltre in grado di individuare altri strumenti digitali nel mio libro di testo che mi aiutino a illustrare il lavoro sotto forma di presentazione digitale animata ai miei compagni di classe sulla lavagna interattiva
 
 
 
 
Nota: Corsivi dell’autore.

3.3.2. Integrare e rielaborare contenuti digitali (dimensione 2)

Anche la competenza 3.2 si caratterizza per la sua elevata rilevanza nel contesto scolastico e formativo. Essa è definita come la capacità di «modificare, affinare, migliorare e integrare informazioni e contenuti all’interno di un corpus di conoscenze esistente per creare conoscenze e contenuti nuovi, originali e rilevanti».
Questa competenza ha un altissimo valore per la formazione in generale poiché promuove l’apprendimento interdisciplinare, la creatività, il pensiero critico e l’acquisizione di competenze digitali. Aiuta inoltre gli studenti e le studentesse a diventare apprendenti autonomi e preparati per le sfide della società digitale e del mondo del lavoro. La definizione di questa competenza permette di delineare in modo chiaro e preciso come si costruisce il sapere nel mondo di oggi e soprattutto quello di domani, ossia attraverso l’integrazione originale, corretta e consapevole di informazioni già esistenti e disponibili mediante una revisione e rielaborazione critica e originale dell’esistente. A ben vedere questa è sempre stata la modalità attraverso la quale il genere umano ha prodotto conoscenza e innovazione, la differenza con il passato è l’effetto moltiplicatore straordinario rappresentato dal digitale. È fuori di discussione che la velocità di elaborazione e la quantità di informazioni disponibili cambiano tutti i paradigmi validi fin da ora, ma la sostanza intrinseca del processo di produzione di nuova conoscenza non si modifica, almeno sotto il profilo concettuale.
Diversi sono gli aspetti didattico-formativi che sono interessati positivamente dallo sviluppo della competenza 3.2. Essa favorisce e promuove l’apprendimento interdisciplinare poiché richiede esplicitamente l’integrazione e la combinazione critica e consapevole di più informazioni provenienti da diverse fonti, anche in conflitto e in contraddizione tra di loro. Allo stesso tempo è necessario che gli studenti e le studentesse sviluppino forme di creatività nel cercare modi innovativi per rielaborare, presentare e veicolare informazioni, imparando, inoltre, a esercitare il pensiero critico, valutando
{p. 129}la qualità e la pertinenza delle fonti digitali da integrare nei loro progetti e nei loro lavori. Alla base dello sviluppo di questa competenza c’è la partecipazione attiva del soggetto in apprendimento che è coinvolto direttamente nella ricerca, nell’analisi e nella rielaborazione di informazioni, passando anche attraverso la familiarizzazione con l’uso di strumenti digitali proprio per integrare e rielaborare contenuti.
Note