Andrea M. Maccarini (a cura di)
Character skills e didattica digitale
DOI: 10.1401/9788815374615/c4
Infine, quanto all’ultimo indice, relativo al Raggiungimento degli obiettivi, abbiamo rilevato una situazione analoga a quella relativa alla resistenza allo stress. Non ci sono molte differenze tra un ruolo e l’altro e tra le diverse partite. La maggioranza si colloca all’interno della modalità «medio» (46,4%); ciò significa che anche in questo caso il raggiungimento degli obiettivi, che nel caso del gioco era
{p. 138}raccogliere più diamanti nel minor tempo possibile, è stato sufficientemente gestito dagli studenti. Da segnalare comunque un 28,6% all’interno della modalità «alto».
Tab. 4.18. «Resistenza allo stress» per ruolo ricoperto durante le quattro partite (% e v.a.)
Esploratore/trice
Guida
Esploratore/trice
Guida
Esploratore/trice
Guida
Esploratore/trice
Guida
Totale
Totale v.a.
Prima Partita
Seconda Partita
Terza Partita
Quarta Partita
Basso
28,9%
30,8%
31,0%
28,6%
26,7%
33,3%
29,5%
30,0%
29,8%
25
Medio
51,1%
53,8%
52,4%
52,4%
55,6%
48,7%
56,8%
47,5%
52,4%
44
Alto
20,0%
15,4%
16,7%
19,0%
17,8%
17,9%
13,6%
22,5%
17,9%
15
Totale
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
84
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tab. 4.19. «Cooperazione» per ruolo ricoperto durante le quattro partite (% e v.a.)
Esploratore/trice
Guida
Esploratore/trice
Guida
Esploratore/trice
Guida
Esploratore/trice
Guida
Totale
Totale v.a.
Prima Partita
Seconda Partita
Terza Partita
Quarta Partita
Basso
28,9%
28,2%
33,3%
23,8%
24,4%
33,3%
27,3%
30,0%
28,6%
24
Medio
53,3%
33,3%
35,7%
52,4%
55,6%
30,8%
40,9%
47,5%
44,0%
37
Alto
17,8%
38,5%
31,0%
23,8%
20,0%
35,9%
31,8%
22,5%
27,4%
23
Totale
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
84
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tab. 4.20. Raggiungimento degli obiettivi per ruolo ricoperto durante le quattro partite (% e v.a.)
Esploratore/trice
Guida
Esploratore/trice
Guida
Esploratore/trice
Guida
Esploratore/trice
Guida
Totale
Totale v.a.
Prima Partita
Seconda Partita
Terza Partita
Quarta Partita
Basso
22,2%
28,2%
26,2%
23,8%
22,2%
28,2%
31,8%
17,5%
25,0%
21
Medio
44,4%
48,7%
50,0%
42,9%
44,4%
48,7%
45,5%
47,5%
46,4%
39
Alto
33,3%
23,1%
23,8%
33,3%
33,3%
23,1%
22,7%
35,0%
28,6%
24
Totale
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
100,0%
84
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Il fatto che il ruolo assunto nelle partite sia relativamente poco influente sulle SES porta a interrogarsi in merito al concetto stesso di ruolo e a quanto esso sia stato recepito dagli studenti. Coerentemente con le classiche ipotesi di Goffmann, un ruolo porta con sé anche uno specifico rituale dell’interazione; quindi, assumere ruoli diversi risulta in una pratica sociale efficace a condizione che l’attore sociale sappia assumere in modo adeguato le caratteristiche socialmente attese per quel ruolo. I giocatori delle partite, seppure nella realtà virtuale del game, non hanno saputo interpretare appieno le differenze di ruolo, ossia non hanno colto le potenzialità e i confini di ogni ruolo, limitandosi a giocare, cioè restando nel perimetro di ciò che il gioco consentiva loro tecnicamente di fare. Questo aspetto evidenzia una bassa consapevolezza da parte degli studenti circa il fatto che all’interno della società si occupino posti che possono essere plurimi e che per ognuno di essi sono necessarie posture, pratiche, competenze anche molto diverse. Naturalmente, le indicazioni emergenti non servono a «giudicare» questi giovani alunni, ma a portare alla luce alcune dimensioni su cui i processi educativi potrebbero focalizzarsi, riflettendo sulle modalità formative possibili ed efficaci.
Note