Character skills e didattica digitale
DOI: 10.1401/9788815374615/c4
Infine, quanto all’ultimo indice,
relativo al Raggiungimento degli obiettivi, abbiamo rilevato una
situazione analoga a quella relativa alla resistenza allo stress. Non ci sono molte differenze
tra un ruolo e l’altro e tra le diverse partite. La maggioranza si colloca all’interno della
modalità «medio» (46,4%); ciò significa che anche in questo caso il raggiungimento degli
obiettivi, che nel caso del gioco era
¶{p. 138}raccogliere più diamanti nel
minor tempo possibile, è stato sufficientemente gestito dagli studenti. Da segnalare comunque
un 28,6% all’interno della modalità «alto».
Esploratore/trice |
Guida |
Esploratore/trice |
Guida |
Esploratore/trice |
Guida |
Esploratore/trice |
Guida |
Totale |
Totale v.a. |
|
Prima
Partita |
Seconda
Partita |
Terza
Partita |
Quarta
Partita |
|||||||
Basso |
28,9% |
30,8% |
31,0% |
28,6% |
26,7% |
33,3% |
29,5% |
30,0% |
29,8% |
25 |
Medio |
51,1% |
53,8% |
52,4% |
52,4% |
55,6% |
48,7% |
56,8% |
47,5% |
52,4% |
44 |
Alto |
20,0% |
15,4% |
16,7% |
19,0% |
17,8% |
17,9% |
13,6% |
22,5% |
17,9% |
15 |
Totale |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
84 |
Esploratore/trice |
Guida |
Esploratore/trice |
Guida |
Esploratore/trice |
Guida |
Esploratore/trice |
Guida |
Totale |
Totale v.a. |
|
Prima
Partita |
Seconda
Partita |
Terza
Partita |
Quarta
Partita |
|||||||
Basso |
28,9% |
28,2% |
33,3% |
23,8% |
24,4% |
33,3% |
27,3% |
30,0% |
28,6% |
24 |
Medio |
53,3% |
33,3% |
35,7% |
52,4% |
55,6% |
30,8% |
40,9% |
47,5% |
44,0% |
37 |
Alto |
17,8% |
38,5% |
31,0% |
23,8% |
20,0% |
35,9% |
31,8% |
22,5% |
27,4% |
23 |
Totale |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
84 |
Esploratore/trice |
Guida |
Esploratore/trice |
Guida |
Esploratore/trice |
Guida |
Esploratore/trice |
Guida |
Totale |
Totale v.a. |
|
Prima
Partita |
Seconda
Partita |
Terza
Partita |
Quarta
Partita |
|||||||
Basso |
22,2% |
28,2% |
26,2% |
23,8% |
22,2% |
28,2% |
31,8% |
17,5% |
25,0% |
21 |
Medio |
44,4% |
48,7% |
50,0% |
42,9% |
44,4% |
48,7% |
45,5% |
47,5% |
46,4% |
39 |
Alto |
33,3% |
23,1% |
23,8% |
33,3% |
33,3% |
23,1% |
22,7% |
35,0% |
28,6% |
24 |
Totale |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
84 |
¶
Il fatto che il ruolo assunto nelle
partite sia relativamente poco influente sulle SES porta a interrogarsi in merito al concetto
stesso di ruolo e a quanto esso sia stato recepito dagli studenti. Coerentemente con le
classiche ipotesi di Goffmann, un ruolo porta con sé anche uno specifico rituale
dell’interazione; quindi, assumere ruoli diversi risulta in una pratica sociale efficace a
condizione che l’attore sociale sappia assumere in modo adeguato le caratteristiche
socialmente attese per quel ruolo. I giocatori delle partite, seppure nella realtà virtuale
del game, non hanno saputo interpretare appieno le differenze di ruolo,
ossia non hanno colto le potenzialità e i confini di ogni ruolo, limitandosi a giocare, cioè
restando nel perimetro di ciò che il gioco consentiva loro tecnicamente di fare. Questo
aspetto evidenzia una bassa consapevolezza da parte degli studenti circa il fatto che
all’interno della società si occupino posti che possono essere plurimi e che per ognuno di
essi sono necessarie posture, pratiche, competenze anche molto diverse. Naturalmente, le
indicazioni emergenti non servono a «giudicare» questi giovani alunni, ma a portare alla luce
alcune dimensioni su cui i processi educativi potrebbero focalizzarsi, riflettendo sulle
modalità formative possibili ed efficaci.
Note