Indice
- Dedica
- Introduzione
- Capitolo primo Che cosa è la simulazione
- 1. Partiamo dalla spiegazione
- 2. Le vie della spiegazione: sperimentazione e simulazione
- 3. Simulazione e Intelligenza Artificiale
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4. I vantaggi della simulazione
- 4.1. Versatilità, flessibilità e complessità
- 4.2. La cultura come «prodotto» della simulazione
- 4.3. Teoria e fatti nella simulazione
- 4.4. Simulare la mente degli altri
- 4.5. L’invenzione di mondi possibili
- 4.6. Il pensiero controfattuale: simulare il passato (per simulare il futuro)
- 4.7. Anticipazione della propria identità e preparazione al futuro
- 4.8. Innovazione e creatività
- 4.9. Formazione e sviluppo delle competenze
- 5. I limiti della simulazione
- Capitolo secondo La mente simulativa
- 1. La mente computazionale e modulare
- 2. La mente situata
- 3. La mente simulativa
- 4. La nascita della mente simulativa nel bambino
- 5. La simulazione mentale delle emozioni
- Capitolo terzo Mente ludica, simulazioni virtuali e serious games
- 1. Mente simulativa e mente ludica
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2. Le simulazioni virtuali
- 2.1. Origini e sviluppo delle simulazioni virtuali
- 2.2. La realtà virtuale: immersione ed esperienza nelle simulazioni digitali
- 2.3. Le simulazioni virtuali in ambito formativo
- 2.4. Le simulazioni virtuali per l’intrattenimento: i moderni videogiochi
- 2.5. Tra videogiochi e apprendimento: l’edutainment
- 3. I Serious Games
- Capitolo quarto Apprendimento, valutazione e serious games
- 1. Apprendimento sociale e Serious Games
- 2. Serious Games come contesti di apprendimento
- 3. Emozioni, apprendimento e Serious Games
- 4. E-learning e Serious Games
- 5. Valutazione e Serious Games
- Capitolo quinto Partecipazione, argomentazione e serious games
- 1. I Serious Games e le simulazioni collettive
- 2. I Serious Games multiplayer
- 3. Le simulazioni argomentative
- Capitolo sesto Fare formazione giocando
- 1. Il tutto è più della somma delle singole parti
- 2. Formazione come traiettoria per l’appropriazione della cultura aziendale
- 3. Fare formazione attraverso la simulazione
- 4. Formare al business: «Innovare»
- 5. «Obiezione!»: un Serious Game per la formazione in ambito giuridico-legale
- Capitolo settimo Potenziare le competenze comunicative attraverso il gioco
- 1. Principali punti di vista sulla comunicazione
- 2. Significato e comunicazione
- 3. Attività di simulazione nello scambio comunicativo
- 4. Come promuovere la salute attraverso la comunicazione: «Guarigione»
- 5. Persuasione per una sensibilizzazione al clima: «Sfida climatica»
- Capitolo ottavo Serious Games a scuola
- 1. Le nuove sfide della scuola
- 2. Principali atteggiamenti verso l’inserimento dei Serious Games a scuola
- 3. Fattori critici di successo dei Serious Games a scuola
- 4. Studiare la storia antica con i Serious Games: «Roma in pericolo»
- 5. Promuovere la comprensione interculturale con i Serious Games
- Riferimenti bibliografici